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网游飞奔二十年 红利见顶厂商路向何方?

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    8 小时前
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    [LV.Master]伴坛终老

    发表于 2018-8-11 14:02:47 | 显示全部楼层 |阅读模式


        网游飞奔二十年 红利见顶厂商路向何方? 周昊

      8月3日,第十六届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy,以下简称“CJ”)在上海新国际博览中心拉开了帷幕。开展第一天,盛大游戏竖立在展区内的大型屠龙刀就被台风“云雀”吹成了两截。

      完美世界CEO萧泓甚至表示,与往年相比,今年的CJ不太一样,“以前大家见面就问游戏如何、用户多少,今年不问游戏,改问台风了。”

      吹来冷风的不仅仅是台风“云雀”,还有一份令整个游戏行业都感到凉意的产业报告。

      在CJ期间,《中国经营报》记者了解到,伽马数据日前发布了《2018年1~6月中国游戏产业报告》,其中一系列数据展示出一个严峻的现实:在飞速发展了20年之后,国内游戏市场的人口红利已经见顶。

      起伏发展路

      2000年前后正是国内互联网产业的起步期,伴随着互联网普及的大潮,网游产业开始在国内开花结果。以近20年的发展周期来看,百花齐放的前10年无疑是国内网游产业发展的黄金时期。这期间游戏产业几经沉浮,蜕变一日千里,横空出世的端游几乎抢占了整个游戏市场,各类丰富的玩法更是让诸多玩家应接不暇。

      1994年,中国被承认为国际互联网大家庭第七十七名成员。5年后的1999年,第一款图形网络游戏《网络创世纪》进入中国,作为图形网络游戏的鼻祖,《网络创世纪》创立了网游中的一系列规则,如互动与技能树概念等,许多规则甚至沿用至今。

      此时的游戏玩家们能够在电视上玩红白机(任天堂公司发行的第一代家用游戏机),也可以在电脑上畅玩《仙剑奇侠传》,但几乎没人意识到,一个千亿级的市场大门正在被缓缓打开。

      仅仅一年之后,华彩公司便在国内发行了第一款中国自主开发的3D网络游戏《万王之王》,中国网游的新篇章从这里开始,这一年也被称为中国网游元年。

      2001年9月,当时还名不见经传的盛大网络推出了一款韩国网游《传奇》,如同这款游戏名称一样,盛大网络也在网游历史写下了自己的传奇。尸王殿、沙巴克、屠龙刀,这些《传奇》里的名词几乎贯穿了整个国内的网游发展史,而由《传奇》这一IP衍生出的各类产品更是在各大平台经久不衰,“屠龙宝刀、点击就送”“我是渣渣辉”等广告词语在今天依然流行。2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万人,成为当时世界规模最大的网络游戏。

      与《传奇》并行的另一经典《大话西游》也在这一时间段登上舞台,凭借着续作《大话西游2》以及《梦幻西游》的优异表现,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,所有旗下网游同时在线人数达到200万人。时至今日,《梦幻西游》依然是网易极为重要的收入来源,其特有的游戏内经济系统在今天仍旧被玩家津津乐道。

      然而网易第一的宝座并没坐多久,史玉柱的《征途》很快以202万人的在线玩家数量的成绩超越了网易,其独创的“游戏免费+商城收费”模式也一直沿用至今,《征途》也成为中国网游里程碑式的产品。就在今年7月7日,低调的史玉柱亮相首届《征途》嘉年华线下活动,与一批三四十岁的老玩家一道回忆起了当初《征途》的点点滴滴。

      《征途》让史玉柱以及巨人网络再次腾飞,然而其创立的“免费”游戏模式却最终成为了“人民币玩家”的天下。在此之前,玩家主要以长期的游戏时间以及丰富的操作技巧来提高游戏角色的能力,《征途》之后,许多游戏玩家只需花费额外的人民币便可提升能力,“煤老板游戏内充值百万砍翻全服(玩家称其所能进入的所有服务器的总和)”成为玩家们竞相调侃的对象。

      2011年,腾讯《英雄联盟》公测,凭借着强大的运营能力与流量掌控能力,腾讯最终挤开网易,成为国内游戏市场上的最大赢家。而《英雄联盟》的火爆也预示着角色扮演类游戏步入下行周期,国内游戏市场以腾讯、网易为代表的格局逐渐形成。而随着移动游戏的蓬勃发展,部分老牌厂商逐渐掉队,一批新兴的手游企业开始在国内舞台上大显身手。

      根据伽马数据统计,2017年,九成以上游戏企业涉足移动游戏领域,移动游戏业务的贡献度也超过了60%。2018年上半年,国内游戏市场收入占全球比例为31%,全球第一大游戏市场的地位依旧稳固。目前国内共有191家上市公司,其中年收入超4亿元的企业达38家,在全球游戏收入TOP25排行榜中,腾讯、网易、完美世界、三七互娱等四家厂商位列其中。

      然而《中国经营报》记者注意到,在一系列漂亮的数据背后,国内游戏市场已经渐渐吹起了冷风,行业内规模大、质量低、自主创新能力偏弱的情形已经愈发凸显。

      对于国内游戏公司而言,提升产品质量和创新能力,同时遵循社会效益优先原则,拓展游戏新功能,发掘游戏新价值,提高游戏产品的内容质量和文化内涵成为了迫切的需求。

      缺精品游戏

      伽马数据的最新报告显示,2018 年1~6月,中国游戏市场实际销售收入达1050亿元,5.2%的同比增速也是历年来的最低值;中国游戏用户规模达5.3亿人,同比增长只有4.0%;中国自主研发网络游戏市场收入798.2亿元,同比增速15.1%,亦是历年来增速最低的一个周期。

      盛大游戏副总裁谭雁峰为2018年的游戏行业贴上了一个“三荒标签”,即产品荒、流量荒、用户荒。谭雁峰提到,与2017年每周近100款新游面世相比,今年数量腰斩到了50款左右,在游戏行业门槛与集中度进一步变高的背景下,整个行业的产能开始出现下滑;同时,用户流量越来越集中在行业的头部产品之中,各企业之间渠道、价格的竞争更为严重,企业的获客成本被进一步拉高;另外,无论是从增量市场还是存量市场,整个游戏产业的人口红利已经慢慢消失,新的移动互联网用户更热衷于选择短视频这类娱乐产品,对游戏的关注度开始降低,而游戏的核心用户又在头部产品中不断固化。

      对于企业而言,“三荒”市场将导致很多未来的产品在市场营销和获取用户层面面临着更多的困难。

      伽马数据首席分析师王旭也谈到,今年上半年绝大多数新游戏普遍面临着用户不足、获取流量困难的问题,“缺量”的背后,是因为整个游戏市场呈现出供过于求的局面,而且许多产品同质化严重。“目前是市场倒逼产业升级的状态,制作精品游戏是整个行业的追求。”

      虽然整体市场的红利已经见顶,但并不意味着国内游戏产业会陷入衰退期。根据对A股上市企业统计,在整体传媒行业板块中,游戏板块2017年营业总收入同比增速、归母公司净利润同比增速、毛利率、净利率四个数据位列第一,财务数据上的突出表现,也证明游戏产业仍然是价值较高的板块。

      萧泓认为,目前国内经济已经处于下行周期,但文娱行业历来都是逆周期发展,在经济相对比较发达的地区,人类对精神娱乐的追求是不可或缺的。经济下行,消费者开始节衣缩食,廉价的游戏娱乐反而会受到消费者青睐。

      王旭也向《中国经营报》记者表示,目前厂商都在追求精品游戏,但事实上做出来的精品较少,对于一些体量不足的企业而言更是如此,所以小体量的游戏企业更应该关注细分市场。

      “因为大型厂商有实力供养多个工作室,一些厂商每年毙掉的游戏都比小厂商研发的游戏多,盲目的追求精品游戏有些不切合实际。”王旭提到,目前有许多新兴的细分市场有待厂商发掘。

      “许多玩家认为端游已经衰落了,其实目前核心的玩家群体依旧聚集在端游上。全球化也是国内游戏企业的出路之一,目前海外市场对国内游戏企业的接受度正在提升,而且许多市场依旧没有开发,这对于困境中的国内企业而言,是一个潜在的机会。”王旭如是说。中国经营报




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